'Significant Zero' en 'Blood Sweat and Pixels' Beoordeling: Het nemen van spelontwikkeling en de demoon die 'Crunch' is


Het is pas tot tweederde van de weg door Significant Zero zijn memoir van werken in de videogame industrie, dat Walt Williams ten slotte de gevreesde vijf letters woord: crunch investeert. De term beschrijft het moment dat 'game developer' ophoudt met een 9-5 baan, en vervalt in een waas van constante overuren, nachten en weekenden die worden verloren aan eindeloze codering, probleemoplossing en tweaking om een ​​spel op tijd te verzenden. De emotionele tolkrisis neemt werknemers aan en hun families worden universeel ontdaan, maar het is moeilijk om een ​​verhaal van spelontwikkeling te vinden die niet in deze val val.

Williams hield ervan. "Crunch is geen pandemie of doodmars," schrijft hij. "Het is niet eens exclusief voor de spelletjesindustrie. In ieder geval is crunch een natuurlijk voorval dat door het creatieve proces wordt veroorzaakt. "Op dit punt in het verhaal heeft hij zich geconfronteerd om genoeg te zijn van een excentriek dat hij zijn hele leven vrijwillig overboord voor een project gooit, maar zijn lof schreeuwt van crunch voelt nog steeds als een echo van de drukte-moeilijker opstartkultuur. De valoris van uw twentysomething singlehood voor een creatieve gok, in zijn ogen, is tegengesteld aan zijn nadelen.

Een ander onlangs uitgegeven boek geeft een parallelle reis naar Williams – meer dan één van hen, in feite . Jason Schreier's Bloed, Zweet en Pixels verheldert het proces van video game ontwikkeling maar vanuit een meer vrijstaande stoel: Zijn boek verzamelt de ontwikkelingsgeschiedenis van 10 spellen van het laatste decennium, van massief hits als Destiny en The Witcher 3 naar het niche succes van indiërs zoals Shovel Knight en Stardew Valley . Tevens worden de twee boeken een zeldzame, uitgebreide beschrijving gegeven van de spanning en de stammen van het creëren van games.

Crunch in Schreier's is niet zo warm omarmd. Voor Eric Barone, die op een zelfstandige manier de landbouw simulatie titel Stardew Valley ontwikkelde, leverde solo game development weinig meer dan uitputting. "Hij had geen collega's bij wie om ideeën te springen, niemand om voor lunch te ontmoeten," schrijft Schreier, een redacteur op spelletjes site Kotaku. "In ruil voor volledige creatieve controle, moest hij eenzaamheid omhelsen."

In de afgelopen jaren probeert een goed stukje videogamesjournalistiek mislukking, waarbij de val van een ontwikkeling wordt verkort studio in plaats van alleen parroting promotionele krullers uitgegeven door game publicists. Dit is Bloed, Zweet en Pixels 'Model: Schreier creëert een complottende vraten-en-allemaal portret van een beroep dat zoveel mensen

Uit de game-publishing-side van de industrie biedt Williams minder inzicht in het ontwikkelingsproces zelf; zijn boek functioneert bijna als een verdediging van zijn eigen kant van het scheppingsproces. Uitgevers zijn vaak waar fans – en zelfs ontwikkelaars – hun ire, of het ontwikkelen van ontwikkelingsploegen, schoenhoring onlogische ideeën in het spel, of de inhoud van een game strippen voor eventuele downloadbare inhoud, betalen. Significant Zero biedt de andere kant van het argument. Als Williams werkt met game ontwikkelaars, ziet hij spelletjes die op het verkeerde pad zijn, of een functie die niet werkt zoals bedoeld, en nu is het zijn probleem om ervoor te zorgen dat het wordt opgelost. Dit is vaak waar ego botst – het is het spel equivalent van een filmregisseur die notities van de studio-koperen krijgt – en Williams, met zijn eigen toelating, neemt soms te veel van een creatieve rol in als het terugtrekken een betere beweging zou zijn.

Deze kennis helpt de tienste delen van Schreier's boek te informeren. In hoofdstukken waarin de onrustige ontwikkeling van Halo Wars en Dragon Age: Inquisitie ontwikkelaars Ensemble en Bioware (respectievelijk) worstelt met hun uitgevers 'voortdurend verschuiving eisen. Vooral in het geval van Ensemble: Halo Wars begon als een origineel idee totdat uitgever Microsoft de dev-studio heeft gedwongen om een ​​real-time strategie spel in de Halo universum, zelfs Bungie-originele makers van de Halo gespeeld om hun IP te zien in andere handen van een ontwikkelaar. (Schreier vertoont de spanning in het hoofdstuk Halo Wars maar verschijnt later in het boek tijdens een hoofdstuk dat zich richt op Destiny

Significant Zero sluit door te concentreren op de oprichting van Spec Ops: The Line een militair schutter die het best probeerde te vechten tegen de tropen en denkenloosheid van veel eersteklas shooters. Terwijl critici het spel geloofden voor zijn subversieve kwaliteit, werd het nooit een financieel succes; De struikeling verandert niet de trots van Williams in het eindresultaat van jaren hard werken. Schreier vindt een vergelijkbare noot in het verhaal van Star Wars 1313 die Disney heeft geannuleerd na het verwerven van LucasArts ondanks de vroege kritieke en fanreactie. De beslissing om te stoppen met notities van mislukking, in plaats van langdurige successen, is uiteindelijk wat beide boeken uit de gamers-enige categorie verhogen; Ze bieden inzicht in niet alleen spelontwikkeling, maar ook creatief gebied. Immers, wanneer zes maanden werk in een enkele vergadering ongedaan kunnen worden – en soms is er geen zaak als esoterisch.